[SBC비즈니스모델] 페이스북의 창시자 ‘주커버그’ 와 컴투스 박지영 대표 이야기
‘한국의 주커버그’ 연300억매출 여사장 성공이야기
국내외를 막론하고 스마트폰이 가져다 준 열풍은 쉽사리 줄어들지 않고 더욱 가열될 전망입니다.
한국에서 스마트폰 열풍이 불기도 전인 지금으로부터 13년 전, 모바일 게임의 대중화를 예상하고 과감히 모바일 게임 사업에 뛰어든 사람이 바로 박지영(37) 컴투스 대표입니다.
박 대표에게는 늘 여성이라는 타이틀이 붙어 있지만 지금의 자리에 오르기까지는 여성 이외에도 분명 남다른 무엇인가가 있어 보였습니다. 박 대표는 1998년 고려대 컴퓨터공학과 동기 2명(남편인 이영일 부사장 포함)과 함께 컴투스를 설립한 개발자 출신으로 대학 졸업 후 사업에서 세 차례나 고배를 마실 정도로 순탄한 과정은 아니었지만 난관을 잘 극복하고 지금의 컴투스를 일궈냈습니다.
◇페이스북의 창시자 ‘주커버그’는 누구인가?
미국태생이며 유대인 계통의 집안에서 태어나 14세때 성인식을 치뤘으며,
고등학교때 프로그램을 개발해 어마어마한 금액을 제의받았으나 공짜로 배포한뒤
MS사에서 고용제의를 받고도 거절하고 하버드대에 입학합니다
하버드 대학교에서 컴퓨터공학과 심리학을 전공하였으며
2004년 2월 4일 당시 19살이었던 하버드대학교 학생 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)가 학교 기숙사에서 사이트를 개설하며 창업하였습니다.
처음에는 하버드 학생만 이용할 수 있도록 제한된 사이트였으나 2월 말 무렵 하버드 재학생 절반 이상이 가입하였고, 3월에는 스탠포드·콜롬비아·예일 대학교 학생들도 이용할 수 있게 되었으며, 개설 두 달 만인 4월에는 MIT·보스톤·노스이스턴 대학교와 모든 아이비리그까지 확장되었습니다.
2005년 9월 2일 고등학교 학생들도 가입할 수 있게 되었고, 2005년 말에 이르러 미국, 캐나다, 영국 등 7개국의 2,000개 이상의 대학교와 2만 5,000개 이상의 고등학교에 네트워크가 형성되었습니다. 2006년 9월 11일 마침내 전자우편 주소를 가진 13세 이상의 모든 이들에게 개방하게 됩니다.
2006년 야후가 10억 달러에 이르는 인수제안을 하였으나 이를 거절하여 화제가 되었으며, 2007년 마이크로소프트가 페이스북의 지분 1.6%에 이르는 2억 4,000만 달러를 투자하였습니다.
2008년부터 말부터 세계 최대의 SNS 사이트였던 마이스페이스(MySpace)를 따돌리고 SNS 분야 선두주자로 나섰고, 2011년 6월 현재 가입자수 7억 5천만명을 돌파하였으며, 세계70개국 언어로 서비스를 제공하고 있습니다.
‘세계 모든 사람들을 연결시키겠다’는 목표를 지닌 페이스북의 자체 통계에 따르면 가입자의 70%는 미국이 아닌 다른 국가에 거주하는 사람들로 나타났습니다.
창립자이자 CEO인 마크 주커버그는 40억 달러의 자산을 보유하여 미국의 경제 전문지 <포브스>가 2010년 3월 발표한 세계 10대(大) 청년 부호 1위에 오른 바 있습니다.
◇`한국의 주커버그` 컴투스 박지영 대표
지난 1998년에 설립된 컴투스는 한국 모바일 게임 산업을 대표하는 회사입니다. 컴투스는 지난 2003년 모바일 게임 업체 최초로 매출 100억원을 돌파한 후 8년 연속 흑자를 기록하고 있고, 2010년 기준 총 매출은 280억원, 영업이익은 34억원을 기록했습니다.
스마트폰용 게임 `슬라이스 잇`으로 모바일 게임으로는 드물게 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상했습니다. `슬라이스 잇`은 서비스 7개월만에 국내외 오픈마켓 시장에서 1000만 다운로드를 달성한 인기작이며, 이명박 대통령의 라디오 연설에서 `G20세대`5인방 중 한 명으로 거론되면서 `한국의 주커버그`라는 새로운 별명을 얻기도 했습니다.
영국의 모바일 콘텐츠 전문 월간지 ‘ME’가 뽑은 모바일 콘텐츠 업계 세계 TOP 50 여성 경영인에 2년 연속 한국에서는 유일하게 선정됐습니다.
2010년 8월 애플 앱스토어에 서비스를 시작한 스마트폰용 게임 ‘슬라이스 잇(Slice It)!’이 2주 만에 세계 31개 국가에서 유료 앱 전체 1위에 올랐으며 이 게임으로 2010 대한민국 게임대상 최우수상인 국무총리상을 수상하는 영예를 안기도 했습니다. 이는 온라인 게임과 콘솔게임을 제치고 모바일 게임이 최초로 선정된 것이라 더욱 의미가 있습니다.
◇대학시절 유일한 취미, 게임매니어
모바일 게임업체 컴투스의 박지영 대표(38)는 20대때 게임 동호회에서 활동하면서 짧은 기간에 비교적 많은 명작 게임들을 접할 수 있었고 당시의 경험이 지금 게임을 만드는 데 큰 도움이 되었다고 말했습니다.
박 대표는 대학재학 시절 속칭 `공대 여학생`(고려대 컴퓨터 공학과 출신)이라는 이유로 자연스럽게 게임을 자주 접하게 되었고, 그는 남자동기들과 어울려 다니며 `버추어 파이터`, `사무라이 쇼다운` 같은 대전 액션게임부터 `디아블로`, `마스터오브매직` 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 이르기까지 장르를 가리지 않고 수많은 게임을 섭렵했습니다.
◇24살에 모바일게임회사 창업하다
결국 남자들을 능가하는 게임 매니아가 되어버린 박 대표는 24살이 되던 해 함께 게임을 즐기던 대학 동기 3명과 함께 게임 개발 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 온라인 게임을 만들기에는 자본과 경험이 부족했기 때문에 아이디어만으로 도전할 수 있는 모바일 게임을 아이템으로 택했습니다.
모바일 게임 시장이 빠르게 성장하면서 탄탄대로를 걷던 회사는 2000년대 초에 들어서면서 강력한 위기를 맞았습니다. 경쟁사에서 유명 게임 `갤러그`의 모바일 버전을 출시하면서 매출이 절반 이하로 급감했던 것입니다.
절치 부심하던 박 대표는 해외 인기작 `테트리스`의 라이센스를 얻는 데 성공하면서 분위기를 반전시키는 데 성공했으며, 이후 내놓은 자체 개발작 `붕어빵 타이쿤`, `컴투스플레이어`등이 연달아 히트하면서 `컴투스`라는 이름은 국내 모바일 게임의 대명사로 자리 잡았습니다.
◇ 직원들 간식 챙기는 `엄마` 같은 사장님
박 대표는 `셧다운제`나 `사전심의제` 같은 게임 규제 정책을 강하게 비판했다는 이유로 `게임계의 여전사`, `잔다르크` 같은 강한 이미지로 업계에 알려져 있습니다. 그러나 컴투스 직원들은 그를 `엄마같은` 사장님이라고 합니다. 여성적이고 섬세한 성격의 박 대표는 직원들의 간식은 물론이고 휴가 등 복지도 직접 챙기고 있다고 합니다.
박 대표가 특히 신경쓰는 부분은 여직원들의 육아 문제입니다. 그는 자녀 때문에 학교나 병원에 들러야 하는 기혼 여직원들을 위해 `반반차 휴가`라는 제도을 도입했습니다. 한 달에 하루 꼴인 월차를 4번으로 나누어 짧은 시간 동안 자녀와 관계된 일을 처리할 수 있도록 배려했습니다.
컴투스에서는 남직원들도 눈치 안보고 육아 휴가를 쓸 수 있습니다. 지난해에는 남녀고용평등 우수기업으로 대통령 표창도 받았습니다.
박 대표는 직장에서 육아문제가 해결돼야 저출산 문제도 해결 가능하다며 나도 아이들을 키우는 입장이다 보니 자연스럽게 여직원들의 입장을 배려하게 됐다고 말했습니다.
◇ 글로벌 NO. 1이 목표
박 대표는 빠른 시간내에 컴투스를 글로벌 1등 모바일 게임업체로 만든다는 계획입니다. 그는 이를 위해
2011년6월 28일 국내 최초의 모바일 게임 플랫폼인 `컴투스 허브`를 발표했습니다.
컴투스 허브는 모바일 게임에 최근 인기를 얻고 있는 소셜네트워크서비스(SNS)를 접목한 `모바일 소셜 플랫폼`이며, 컴투스 허브를 이용하면 모바일 게임 이용자들이 서로의 랭킹을 비교하고, 실시간으로 메시지를 주고 받는 등 원활한 커뮤니케이션이 가능합니다.
박 대표는 최근 `셧다운제` 도입등 게임 산업에 대한 규제가 강화되고 있는 데 대해 강한 우려를 표시하면서
그는 게임은 규제해야 할 대상이 아니라 보호해야 할 산업이라며 규제가 빨리 완화돼야 글로벌 시장을 무대로 활동 중인 컴투스도 빛을 보게 될 것이라고 강조했습니다.
◇국내시장은 좁다
박 대표는 국내 시장에서 지금 당장의 성과나 결과도 중요하겠지만, 스마트게임 시장은 큰 기회고 국가의 장벽을 뚫을 수 있는 기회라며 국내 시장만 집중한다면 결국 경쟁력을 잃게 될 것이므로 국내에 맞는 게임을 출시하면서도 해외 시장 공략을 위한 투자에 과감히 도전하겠다고 말했습니다.
그리고 현재 국내 오픈마켓 게임에 대한 규제들이 걷혀졌을 때, 그동안 컴투스가 참 잘하고 있었구나라고 느끼는 날이 올 것으로 기대한다고 말했습니다.
◇2011년 1월 10일 ‘이 투데이’ 인터뷰 내용
- 지난해 언론의 주목을 많이 받았는데 어떠셨나요?
▲ 매번 새로운 트렌드나 시장변화가 있을 때 많은 관심을 받아왔다. 모바일과 특히 스마트폰이라는 새로운 플랫폼에 집중해 왔기 때문에 빠른 투자를 한 덕분이다. 퍼스트 무버(First Mover)가 되고 싶은 욕심이 사실 많았다.
-‘슬라이스 잇!’이 국무총리상을 수상한 것의 의미는?
▲ 홈런배틀3D와 슬라이스 잇은 순수하게 컴투스가 자체적으로 만들어서 자리매김하고 경쟁력 있는 게임으로 인정받은 것이다. 한국에서 통하는 게임과 해외에서 통하는 게임이 다르지 않다. 잘하는 것에 집중하면 시장을 잡을 수 있다. 그 부대성과로 스마트폰 게임이 역대 최초로 최우수상인 국무총리상을 받게 된 것이다. 슬라이스 잇은 스마트폰만의 느낌을 살릴 수 있는 아이디어였고, 그것을 게임으로 풀어낸 과정이 인정을 받았다.
- 앱스토어에는 하루에도 수백, 수천개의 애플리케이션이 쏟아지고 있는데 컴투스 게임이 대박을 터뜨릴 수 있었던 이유는?
▲ 슬라이스 잇에 대해 일본 게임 개발사 관계자한테 들은 얘기가 컴투스이기 때문에 만들 수 있었던 타이틀이 아닌가라고 해서 뿌듯했다(웃음). 특히 스마트폰 하면서 즐거웠던 것은 사용자 자체가 우리라는 것. 우리가 해보고 재밌어야만 성공하는 게임이 된다. 그게 사실 즐거운 과정이다. 특히 컴투스 식구들은 건설적인 토론이나 논쟁을 자주 하는데 그 과정에서 좋은 아이디어가 나오기도 한다.
- 게임에 대한 규제는 점점 더 강화되고 있고 오픈마켓 사전 심의제도와 관련된 게임법이 아직 국회에서 통과되지 않아 국내 앱스토어에는 게임 카테고리가 없어지는 등 게임 업계에 위기론이 대두되고 있는데 이에 대한 대응방안은?
▲ 플랫폼 홀더인 애플이나 구글이 보통 대부분 애플리케이션에 대한 심의를 하는데 구글의 경우도 등급분류를 만들려는 움직임을 보이고 있다. 그들은 분명 사회적 책임을 하는 회사이고 자정 능력을 갖추고 있다. 오픈마켓이기 때문에 유저일 수도 있고 업체일 수도 있고 서로 간에 경쟁이 심하다. 규칙을 어겨 문제가 생기면 바로 내린다. 플랫폼 홀더들에게 자율권을 주는 것이 가장 이상적이다.
- 스마트폰 등 모바일 게임도 밤 12시부터 새벽 6시까지 청소년들이 게임을 할 수 없도록 한 ‘셧다운제’의 적용대상인 것으로 알려졌는데.
▲ 스마트폰 게임에서는 유저 정보를 받지 않는데 셧다운제 도입을 위해 유저 정보를 받게 되면 개인정보보호 이슈가 논란이 될 공산이 크다. 한 회사에 개인의 주민등록번호 등 DB가 다 들어가게 되면 그 다음은 어떻게 할 것인가. ‘어불성설’이다. 정말 청소년들의 과몰입 문제를 해소하려면 법을 만들었다고 끝나는 것이 아니라 그 이후에도 책임감 있게 머리를 맞대고 고민해 원하는 목적을 얻을 수 있어야 한다.
- 주변 가족과 친지에게 소개해 주고 싶은 컴투스의 게임이 있다면?
▲ 슬라이스 잇이 초등학생 자녀를 둔 부모라면 아이들이 게임을 좋아할 때 쉽게 보여줄 수 있는 게임이다. 두뇌개발에도 좋고 가족들이 공통의 화제거리를 꺼낼 수 있는 게임이라서 추천한다. 또 홈런배틀3D의 경우도 복잡한 게임은 아니지만 전세계 유저를 다 만날 수 있는 장점이 있다. 태극기를 달고 게임 룸에 들어가게 되는데 국가대표라는 뿌듯함과 함께 전세계 사람들을 만난다는 느낌이 그대로 전달되는 게임이다.
-컴투스 만의 독특한 문화가 있다면.
▲ 학교 다닐 때 자취를 했었는데 과일을 직접 돈 주고 사서 챙겨먹기는 사실상 어려웠다. 그래서 한 5년 째 직원들에게 과일도시락이나 샐러드를 주기 시작했다. 이것은 하나의 상징적인 제도이고 일하는 과정이 즐거워야 애정도 생기고 좋은 생각이 나며 논쟁을 하더라도 그 과정이 즐거운 것이다. 그것이 좋은 제품을 만들기 위한 밑거름이라고 생각한다. 또 5년 근무를 하면 그 다음 해는 한 달 휴가를 갈 수 있는 ‘안식월’ 제도도 있다.
-2살, 4살짜리 두 아이를 둔 엄마로서 일과 가정 두 마리 토끼를 한꺼번에 잡기가 쉽지 않을텐데 비결이 있다면.
▲ 초인적인 사람이 있을 수 있겠지만 나는 절대 초인적인 사람이 아니다. 가족이 제일 든든한 후원자이고 도움을 많이 받고 있어서 감사하게 생각한다. 가장 좋은 것은 회사에 오면 회사 일만 고민하고 집에 가면 또 회사일은 잊고 애들에 대한 고민만 하는 것이다. 나 혼자 잘한다고 되는 것도 아니기 때문에 긍정적으로 보고 슬기롭게 어려운 일들을 해결해 나갈 수 있으면 될 것 같다. 무엇보다 본인이 가장 행복한 선택을 하는 것이 중요하다.
-올해 스마트폰이나 태블릿PC 게임 시장 전망은?
▲ 올해 스마트폰용으로 30개 이상의 게임을 출시할 예정이다. 태블릿PC에 대한 기대는 많이 하고 또 준비도 하고 있지만 스마트폰처럼 단기간에 확 크진 않을 것으로 본다. 스마트폰은 게임과 같은 콘텐츠를 소비하는 기기가 됐고 스마트폰 시장이 열린 것이 모바일 게임업체들에겐 큰 행운이다. 과정은 힘들지만 세계 최고가 될 수 있는 꿈을 꿀 수 있게 됐다.
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